聊一聊游戏中的“难”和“坑”
不同玩家对好玩游戏的定义截然不同。有些玩家只求放松身心,因此难度低的游戏是他的菜;有些玩家追求征服后的快感,所以难度越高的游戏越能吸引他。但无论难度如何,一定不能让玩家觉得你做的游戏是在坑他们,坑人的游戏讨好不了任何人。今天本站小编专门来讲讲游戏中的“难”和“坑”。想了解更多相关资讯请持续关注我们应届毕业生培训网。
首先,咱们把“为什么没人做难玩的游戏”这个问题挖深一点。
要回答这个问题,先要看看游戏发展史。电子游戏刚兴起那会儿,主要靠的是投币,也就是说大多数游戏故意做得很难才能骗你不断投币去玩。许多设计这些投币游戏的人后来纷纷投身家用游戏行业,顺便就把这套“难死你”的策划哲学带了过去。
虽然跟现在的策划思路大相径庭,但是这一套在当年还是吸引了不少家用游戏玩家。毕竟玩家主要是平均年龄在8 – 14岁的男孩,想玩新游戏没那么容易,所以得想办法让一款游戏玩得越久越好。如果升级之路一眼望不到头,他们会很高兴,因为这样就能不断升级,把一款只要花5小时就能通关的游戏玩上40小时。
想不到过了几年,制作成本开始飙升,策划出于成本考虑,开始想办法把游戏卖给尽量多的用户。同时,当年玩红白机的小屁孩也已长大,买得起游戏,所以也不大可能反复玩同一款游戏。
开发人员看到许多工作室因为制作“坑人”的游戏而倒闭,于是他们的新方向成了“让所有人都能赢”。从《无尽的任务》到《魔兽世界》,从《魔界村》到《马克西莫》。一些真正伟大的游戏就是这么来的:加强适用性、精心设计学习曲线和高性价比的难度提升。但是,我们也在这个过程中丢掉了点什么。
像《魂斗罗》或《恶魔城》这种类型的游戏早就在游戏圈里绝迹。好在今天还能找到更便宜的发布方式来替代(像是Steam或者Kongregate),我们可以重新开始拿难度做试验。
那么一个坑人的游戏和一款让你愿意花时间不断探索的游戏之间的区别到底是什么呢?
最重要的第一点当然是游戏规则的连贯性。如果你平常玩的时候,被打不会被震回去,可是突然来了一个敌人毫无预警地打你一下,你一下子就掉进坑里,不怒退才怪。
《黑暗之魂》在这方面就做得很好。From Software公司和他们的玩家约法三章:“每个出现的角色都会遵守游戏的所有规则。”所以每个以正常固定形式出现的'NPC和怪物都是可以被干掉的。如果你看到有怪物从暗礁冲过来,你可以射死它。不存在什么“不允许这么做”的无形之墙或刀枪不入的怪物。如果你有办法,就那么去做。你用不着像他们这样,但如果你的游戏越难,你就越不能随随便便改变游戏规则。
让难度变得好玩,第二重要的事:给玩家足够的工具来使用。好玩但不坑人的难度必须让玩家可以用不同的方式解决问题。无法完成挑战时,你要可以对自己说“我需要划到这里”或者“假如我靠墙跳会如何”,而不是单纯靠死记硬背(像《忍者蛙》那样)。
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