手游产品的用户定位到底在哪
“原创性”对于手游产品的重要性毋庸置疑,在原创产品立项阶段大家一定会遇到一个问题,那就是“定位目标用户”。这几个字看着没什么难度,但在实际操作中却坑了不少人。日本著名游戏厂商SE旗下的游戏制作人安藤武博认为,绝大多数开发者对目标用户的定位都是错误的。无论从年龄层还是地域性角度入手,用户都是一个庞大且分散的群体,而真正的目标用户应该是在你周围5米之内的那些人。下面请看详细分析。
绝大多数的目标用户定位都是错误的
众所周知,很多手游产品的雏形和最后的成品都有很大的区别,针对目标用户人群的修改在这里头占有很大的比重。所以产品企划中明确或者被要求明确目标用户实际上也是为了明确产品开发方向,下面几种就是目标用户定位中经常出现的语句:
15~39岁的男性
喜欢音乐的智能机用户、海外市场、年龄不限
有手游付费经验的二次元用户
……
绝大多数企划都是按照年龄、地区、兴趣爱好进行定位,其中部分企划中还会引用广告界的专业用语显得自己更加高大上,但这些“定位”都存在一个问题——范围太广。
这种通过增加条件来缩小范围的“集合型”定位最大的问题在于,“设定条件数量”与“结果人群”成反比,且呈几何倍缩小。这也就意味着你的定位越清晰,计算得出的目标用户数量就越少。如果给自己的产品目标用户定位增加一个条件会使得结果从“千万”变成“百万”,这个条件你是加还是不加?
没有人愿意看到目标用户数量缩水。
手游这种电子娱乐产品的销售和大部分实体商品有很大区别,实体商品的销售多由“刚需”驱动,用户规模、生产规模都可以在很大程度上确立。而游戏作为一种娱乐产品,用户的分散性更强,这也是所有平台的游戏产品都由休闲向中重度发展的根本原因。
所以很多时候像上面提到的这些“用户定位”实际上都是毫无用处的。
真正该定位的用户在哪里?
安藤武博和许多热门游戏制作人有过交流,从交谈中他发现绝大多数热门产品最初定位的用户都是游戏制作人“自己”,而当他们对自己产品的方向产生疑问和不安的时候,他们都是以身边5米之内的人为目标用户来进行修正的。
手游行业里最出名的案例要数《智龙迷城》,山本大介(《智龙迷城》制作人)当时就是按照他老婆对试作品的意见来修改产品,最后才有了现在的《智龙迷城》。
类似的还有《喵星人大战争》,独特的恶性萌角色的诞生方式。升田贵文(PONOS的)在设计角色的时候都是在纸上画出一个角色,就给坐对面的美工妹子看一下,妹子笑了这个角色就采用,妹子不笑就不采用。
Asobizumu(《龙族扑克》的开发商)的森山寻也说过,游戏制作人做出来的东西如果连身边的人都无法取悦,那就更没可能让距离更遥远的玩家们满意了。
安藤武博在这里想要强调的是比起那些调查问卷里不明虚实的、远在天边的人的意见,自己身边的熟知的人的意见会更为靠谱。需要注意的是这个角色并不是随便谁都能胜任,他/她的身上必须要有能够代表一大类人群的特质。比如说,以核心玩家为目标的应该找周围的主机、PC游戏玩家;以不怎么玩游戏的人为目标的话就应该找那些家庭主妇。
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