完美的时空面试问题 做了炮灰
下午1:30笔试完美时空 ,据说这个公司只从清华招小盆u,e,等待被鄙视,接着当炮灰中~
俺的娘来,考试从1:30PM----last----5:00PM~ 中间溜出去上了个厕所,竟然看到会跑的烤猪啦~可惜回来的时候烤猪都跑了,要不可以拿筷子捅捅看熟了米?
题目嘛,一般都很基础,e,回头贴点题昂,晚上还有算法组讨论,小看了下游戏设计的原则,stolen from web。
题目小记:
1. 12.25 memcpy() 和 memmove() 有什么区别?
如果源和目的参数有重叠, memmove() 提供有保证的行为。而 memcpy() 则不能提供这样的保证, 因此可以实现得更加有效率。如果有疑问, 最好使用 memmove()。
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原则1 我喜欢什么并不重要
游戏策划的个人喜好永远都不能成为设计的理由。
一个成功的设计应该是以用户为出发点,始终在考虑“用户需要什么”,最不可取的做法就是以个人喜好来决定设计方向,业内失败的例子比比皆是。
游戏策划并不是典型的游戏用户,我们不是玩家,我们制作的游戏是给广泛的玩家玩的,而不是自娱自乐用的。一味从自我考虑,做自己喜欢的游戏,最后会发现做出来的游戏连你自己都不喜欢玩。
以用户为中心比都什么都重要。
原则2 节奏感,循序渐进
游戏和其他艺术有一点是雷同的。比如音乐,影视,小说,他们都十分的强调节奏感,强调铺垫和酝酿,重复与变奏,冲突与高潮等等。
高潮之所以动人,是前面许久的铺垫。
开始给玩家少一点,慢慢的增加些,改变些,重复些,在时机合适的时候,将冲突丢到玩家面前,让玩家选择,在选择之后,给玩家反馈,继续增加些,改变些,重复些。。。。。。
没人能忍受长期的枯燥,也没人能忍受突然的变化。
一个合格的游戏策划,应该像音乐家一样,让玩家的情感有节奏的跳动。。。
原则3 漂亮不如舒服
诚然,漂亮很多时候,是占很大便宜的。但是易用性比漂亮更重要。
一个很典型的比方就是女人,所有的男人都喜欢漂亮女人,但是大部分男人是不需要自己的老婆太漂亮的。
易用性是高于画面表现的,引用一位网站设计达人的话就是
“对于网站质量来说,漂亮只可用来加分,但不能打分。”
“对于视觉体验来说,我认为舒服是比漂亮更高层次的艺术。”
红颜易老,只有那感觉能伴随人一生,漂亮很多时候,并不重要。
原则4 简单些,这很重要
我们生活在一个浮躁的年代,简单在这个时候,是很重要的。
诺曼的设计原则前2条是真理。
“应用储存于外部世界和头脑中的知识”
“简化任务的结构”
在设计上,舍去一切可以舍去的内容,只保留无法舍去的东西,多利用玩家已有的知识和外在的条件。
简化设计内容,设计过于复杂的内容对策划和玩家来说都是无意的。
原则5 有亮点,有重点
不要做路人。
设计上可以抄袭,可以复制,但是一定要有自己的亮点,不要落入平庸。
设计上一定要有重点,要让玩家的精力经常聚集到你的重点上来。
“我们精心准备的`页面在用户看来更像是‘以每小时100公里的速度驶过的广告牌’所以我们需要建立清楚的视觉层次,把页面划分为明确定义的区域”
原则6 真诚面对用户
不要忽悠玩家,骗的了一时,骗不了一世。
你今天钻了玩家的漏洞,明天玩家就会钻你的漏洞。
这不是设计思维的问题,而是RP的问题。
做游戏之前,先做人。
原则7 古藤堡法则
浏览基本上就是从上到下、从左到有的浏览顺序(希伯来和阿拉伯语系除外)。
用户的视觉中心往往在页面的左上方,而最后结束浏览时视线往往落在右下角,合理利用这个法则可以帮助用户更好地获取内容并且采取行动。
原则8 细节决定一切
满分是100,而不是60
游戏业就是一个宏大的战场,一辈子躲在他们背后的人,只能是小兵,勇敢点的小兵,叫做班长,就算NB些的小兵,他驾驶坦克了,驾驶飞机了,也只能是一个坦克兵和飞机兵。而将军呢?
将军是最好的士兵。
不能说“差不多就可以了”,要时刻提醒自己,我要做到最好。
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